quarta-feira, 3 de novembro de 2010

Grandezas e medidas



7. GRANDEZAS E MEDIDAS
■O Decibel
O Decibel - dB (em redes de comunicação) mede a perda ou ganho da potência de uma onda.
Os decibéis podem ser números negativos, o que representa uma perda na potência da onda ao propagar-se, ou números positivos, o que representa um ganho na potência se o sinal for amplificado.
Mostra a relação entre a entrada e a saída de um sinal.
Exemplo:
- 10 dB o sinal teve uma atenuação.
+ 10 dB o sinal teve um ganho.

■ Largura de banda
A Largura de banda é a quantidade de informação que pode ser transferida de um ponto na rede para outro ponto num
determinado período.
Exemplos:
Um modem comum de 56kbps (= 7KB/s) de largura de banda.
Uma ligação ADSL de 512kbps (=64KB/s).

■Throughput
 ■Throughput refere-se à largura de banda realmente medida, numa determinada hora do dia, usando rotas específicas de
   Internet, e durante a transmissão de um conjunto específico de dados na rede.
 ■Throughput é muito menor que a largura de banda digital máxima possível do meio que está a ser usado.
Alguns dos factores determinam o throughput são:
Dispositivos de interligação;
Tipos de dados que estão a ser transferidos;
Topologias de rede;
Número de utilizadores na rede;
Computador do utilizador;
Computador servidor.

■ Bit rate
É o número de bits transferido por unidade de tempo (segundo); está directamente relacionado com a largura de banda do
meio de transmissão.

Exemplos:
Kbps, Mbps, Gbps.

Em multimédia, o Bit-rate é o número de bits usados por segundo, para representar o conteúdo a ser exibido.
Quanto maior for o Bit-rate, maior será a qualidade, assim como o tamanho do arquivo.

8. TÉNICAS DE CODIFICAÇÃO
Modulação e Codificação
A modulação implica a manipulação do sinal de forma a ser transmitido pelos canais adequados; na codificação o sinal é preparado para circular nos meios eléctricos/electrónicos.

Os dados podem ser transmitidos como sinais analógicos ou como sinais digitais.
Existem várias maneiras pelas quais os dados analógicos são representados como sinais digitais. Este processo gera uma sequência de códigos binários, designado por sinal digital, e que corresponde ao sinal analógico original.
A codificação tem como principal objectivo preservar o sincronismo (do relógio) entre o emissor e o receptor.
A transmissão está sujeita a: atrasos, ruído e erros, introduzidos pelo canal ou pelos equipamentos.
As técnicas de codificação permitem manter a integridade dos dados ao longo do seu percurso.

As principais técnicas de codificação são:
■ Non Return Zero (NRZ)
Nesta técnica considera-se que existem dois níveis de tensão ou corrente, para representar os dois símbolos digitais (0 e 1).
Trata-se da forma mais simples de codificação e consiste em associar um nível de tensão a cada bit: um bit 1 será codificado sob a forma de uma tensão elevada e um bit 0 sob a forma de uma tensão baixa ou nula.

Imagem 12 - NRZ
■ Return Zero (RZ)
Na codificação RZ o nível de tensão ou corrente, retorna sempre ao nível zero após uma transição provocada pelos dados a transmitir (a meio da transmissão do bit). Geralmente um bit 1 é representado por um nível elevado, mas a meio da transmissão do bit o nível retorna a zero.
http://www.ritacris.com/rc10ano/imagems_modulo1/clip_image001.gif
Imagem 13 - RZ
■ Diferenciais
Neste tipo de codificação, os 0 e 1 são representados através de uma alteração do estado da tensão ou corrente. Assim, o valor 1 é representado pela passagem de uma tensão ou corrente baixa/nula para uma tensão ou corrente elevada. O valor 0 é o contrário, ou seja, passa-se de uma tensão ou corrente elevada para outra baixa/nula.
http://www.ritacris.com/rc10ano/imagems_modulo1/clip_image001.jpg
Imagem 14 - Exemplo de um sinal codificado
O texto, os gráficos (desenhos vectoriais) e as imagens geradas no computador não necessitam de conversão A/D, pois são gerados directamente em formato digital (ou em binário).
O texto impresso, as fotografias, o som proveniente de instrumentos musicais e o vídeo proveniente de filmagens analógicas são exemplos de tipos de média que necessitam de uma conversão A/D antes de poderem ser integrados em aplicações ou utilizados em sistemas.

9. LIGAÇÕES SÍNCRONAS E ASSÍNCRONAS
Uma transmissão é síncrona quando, no dispositivo receptor, é activado um mecanismo de sincronização relativamente ao fluxo de dados proveniente do emissor. Este mecanismo de sincronização é um relógio (clock) interno no dispositivo de recepção (por exemplo, modem) e determina de quantas em quantas unidades de tempo é que o fluxo de bits recebidos deve ser segmentado, de modo a que cada segmento assuma o mesmo tamanho e formato com que foi emitido.
Assim a comunicação síncrona:
Ocorre em intervalos regulares entre o emissor e o receptor;


Existe uma linha comum entre ambos pela qual corre um sinal de relógio digital, que assim coloca ambos em sintonia;


É a norma para redes locais.
http://www.ritacris.com/rc10ano/imagems_modulo1/sincrona.jpg
Imagem 15 - Transmissão síncrona
Uma transmissão é assíncrona quando não é estabelecido, no receptor, nenhum mecanismo de sincronização relativamente ao emissor e, portanto, as sequências de bits emitidos têm de conter em si uma indicação de inicio e do fim de cada agrupamento; neste caso, o intervalo de tempo entre cada agrupamento de bits transmitidos pode variar constantemente (pois não há mecanismo que imponha sincronismo) e a leitura dos dados terá de ser feita pelo receptor com base unicamente nas próprias sequências dos bits recebidos.
http://www.ritacris.com/rc10ano/imagems_modulo1/assincrona.jpg
Imagem 16 - Transmissão assíncrona
Ou seja, a comunicação assíncrona:
Não é sincronizada;


Obriga a que cada pacote de dados se identifique e assinale o seu início e fim;


Usa-se nas ligações entre dois computadores através de um cabo série ou na ligação a terminais.

quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Converção de sinais A/D, D/A


Pulso - código modulação (PCM) é a digitalização de um sinal analógico onde o valor do sinal está provado regularmente em intervalos uniformes, utilizando o código binário. O PCM foi usado no sistema digital de telefone. É também o formulário padrão para áudio digital em computadores e disco compacto, padrão dentro vídeo digital. Entretanto, o PCM recto não é usado tipicamente para o vídeo dentro definição padrão aplicações do consumidor como DVD ou DVR porque a taxa de bocado requerida é demasiado elevada distante. Muito frequentemente, o encoding do PCM facilita a transmissão digital de um ponto a outro dentro de série formulário.


Como também se utiliza para música vou colocar a esta imagem. Se repararem no ecrã vê-se as ondas digitais.

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Sinai digitais

A rede digital com a capacidade de processamento dos computadores existentes em muitas casas digitaliza com facilidade a voz humana e a fluência de transmissão de dados entre computadores ligados em rede exclusiva cresceu exponencialmente, como por exemplo em parceria com as operadoras de telefonia realiza recarga de créditos pré - pago, disponibilizando a venda de recarga através das tecnologias online. Todavia, se uma rede local de computadores instalados numa firma consegue comunicar entre si com um débito normal de dez milhões de bits por segundo, é evidente que os débitos de transferência de dados de que hoje se dispõe na rede pública são manifestamente insuficientes. O paradigma em que assenta a comunicação no século XXI tem um radical informático, esse é um dado inquestionável.
Para melhor compreensão dos tipos de Sinais na Comuniocação de Dados, definiremos primeiro o que seria a teoria da informação no que diz respeito às leis matemáticas que regem os sistemas de comunicação de dados. Vejamos a figura abaixo.
Os Dados, envolvidos na comunicação de computadores, e outros aparelhos, como o telefone, o rádio e a tv, representa a informação a ser recebida ou enviada e podem ser classificados como :
Dados Digitais - se assumem valores discretos, quantidades bem determinadas, como os números inteiros ou as letras de um texto ; Neste caso, poderão representar-se mediante um código adequado, recorrendo por exemplo aos símbolos binários (dígitos 0 e 1).
Dados Analógicos - se variam de modo contínuo de intensidade e padrão, como os valores de pressão ou temperatura, ou a intensidade e tonalidade da voz humana.

A transmissão pode utilizar sinais analógicos ou digitais podendo ser:
Simples: só uma direção.
Half-Duplex: em ambas as direções, mas somente uma ao mesmo tempo.
Full-Duples: em ambas as direções ao mesmo tempo.

Quanto a sinalização a transmissão pode ser:
Síncrona: os bits são transmitidos em uma cadência fixa, ditada por um sinal de sincronismo, normalmente de onda quadrada (clock) sendo que transmissor e receptor devem estar sincronizados com este sianl para não haver perdas de dados.
Assíncrona: não há informação de sincronização, devendo portanto haver alguma forma de controle de fluxo.

quarta-feira, 13 de outubro de 2010

Sinai analogicos


Sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo. Um velocímetro analógico de ponteiros, um termómetro analógico de mercúrio, uma balança analógica de molas, são exemplos de sinais lidos de forma directa sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente.

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

Dados

3. DIRECÇÃO DO FLUXO DE DADOS : Sistemas Simplex, Half-Duplex e Full-Duplex
Uma comunicação entre dois dispositivos pode acontecer de três maneiras diferentes:
simplex, half-duplex ou full-duplex.
Simplex
No modo simplex, a comunicação é unidirecional, como numa rua de sentido único.
Somente um dos dois dispositivos no link é capaz de transmitir; logo o outro só será capaz de receber.
Neste caso, as transmissões podem ser feitas apenas num só sentido, de um dispositivo emissor para um ou mais dispositivos receptores; é o que se passa, por exemplo, numa emissão de rádio ou televisão; em redes de computadores, normalmente, as transmissões não são deste tipo.

Imagem 3 - Sistema Simplex

Half-duplex (semi-duplex)
Neste modo, cada estação pode transmitir e receber, mas nunca ao mesmo tempo.
Quando um dispositivo está a transmitir o outro está a receber e vice-versa.
Numa transmissão half-duplex, toda a capacidade do canal é dada ao dispositivo que estiver a transmitir no momento.
Nesta modalidade, uma transmissão pode ser feita nos dois sentidos,  mas alternadamente, isto é, ora num sentido ora no outro, e não nos dois sentidos ao mesmo tempo; este tipo de transmissão é bem exemplificado pelas comunicações entre computadores (quando um transmite o outro escuta e reciprocamente); ocorre em muitas situações na comunicação entre computadores.

Imagem 4 - Sistema Half-Duplex (exemplo Walkie-Talkie)

Full-duplex (duplex)
Neste modo, ambas as estações podem transmitir e receber simultaneamente.
Sinais em direcções opostas compartilham a capacidade do link ou canal.
Neste caso, as transmissões podem ser feitas nos dois sentidos em simultâneo, ou seja, um dispositivo pode transmitir informação ao mesmo tempo que pode também recebe-la; um exemplo típico destas transmissões são as comunicações telefónicas; também são possíveis entre computadores, desde que o meio de transmissão utilizado contenha pelo menos dois canais, um para cada sentido do fluxo dos dados.

Imagem 5 - Sistema Duplex (exemplo Videoconferência)

quarta-feira, 6 de outubro de 2010

Componentes de um sistema de comunicação de dados

1. CONCEITOS BÁSICOS
(fonte : Sousa, Lindeberg barros. redes de computadores. Érica, 2002)
Comunicação indica a transferência de informação entre um transmissor e um receptor.
A posse de informações correctas e de qualidade favorece a correcta tomada de decisões, a escolha certa das direcções a seguir e das estratégias a adoptar.
A informação armazenada é o conhecimento acumulado que pode ser consultado, utilizado e transferido, servindo como um fornecedor de ensino e de cultura para a sociedade.
Tão importante quanto a transmissão da informação é a sua compreensão e interpretação correctas.
Para que o transmissor e o emissor se entendam, devem falar com o mesmo código, símbolos ou linguagens, dentro de regras preestabelecidas às quais chamamos de protocolos de comunicação.
A tranferência de informação entre um ponto e outro indica que temos um transmissor e um receptor.
Nesses dois pontos, podemos ter pessoas ou equipamentos que se comunicam utilizando a mesma linguagem de comunicação, a qual permite o perfeito entendimento entre ambos


Imagem 1 - Comunicação entre um transmissor e um receptor

Na comunicação entre equipamentos, as regras e linguagem de comunicação utilizadas entre ambos são chamadas de protocolos.
A comunicação é feita por meio de comandos de programas que são codificados e transmitidos por sinais eléctricos.

O protocolo de comunicação é um programa de computador que, por meio de um conjunto de regras pré-programadas:
█ permite a transferência de dados entre dois pontos;
█ controla o envio e a recepção;
█ verifica a existência de erros na transmissão;
█ confirma o recepção da mensagem;
█ faz o controlo do fluxo de dados;
█ faz o endereçamento das mensages enviadas
e controla todos os procedimentos envolvidos numa transmissão além dos referidos.
Ambos os equipamentos devem possuir o mesmo protocolo de comunicação.
Numa transferência de arquivos o protocolo do transmissor lê os dados por blocos de informações e transmite-os à outra máquina.
O protocolo do receptor recebe o bloco de informações e procede à verificação de integridade e do endereço de destino. Se confirmar a integridade da informação grava-os ou mostra-os.
Os protocolos conferem mais segurança à transmissão de dados entre computadores, fazendo com que os dados transmitidos sejam aceites apenas se estiverem correctos.
Caso ocorram erros os blocos de informação são transmitidos novamente.
Imagem 1 - Comunicação entre um transmissor e um receptor


A eficiência de um sistema de comunicação de dados depende fundamentalmente de três características:

1. Entrega (delivery)
O sistema deve entregar os dados ao destino correcto.
Os dados devem ser recebidos somente pelo dispositivo ou pelo utilizador de destino.

2. Confiabilidade
O sistema deve garantir a entrega dos dados.
Dados modificados ou corrompidos numa transmissão    são pouco úteis.

3. Tempo de atraso
O sistema deve entregar os dados em tempo finito e predeterminado.
Dados entregues tardiamente são pouco úteis.
Por exemplo, no caso de transmissões multimédia, como vídeo, os atrasos não são desejáveis, de modo que eles devem ser entregues praticamente no mesmo instante em que foram produzidos, isto é, sem atrasos significativos.

Os dados transmitidos podem ser:
█ Arquivos de dados
█ Mensagens
█ Voz e imagens digitalizadas que são transmitidas como dados


2. COMPONENTES DE UM SISTEMA DE COMUNICAÇÃO

A informação é transmitida por um meio de comunicação.
A forma mais comum de transmissão de uma mensagem é pelo som; o som é irradiado pelo ar no qual a informação se propaga por meio de ondas sonoras.
Na comunicação eléctrica entre equipamentos, o meio de transmissão mais comum é o fio de metal, por qual o sinal eléctrico se propaga, levando consigo a informação.
Numa transmissão de dados digitais por meio de fios, a informação é representada por sinais eléctricos no formato de pulsos.
Além da transmissão por fios e cabos, que são meios sólidos, podemos transmitir informações por ondas electromagnéticas tais como as do rádio, microondas e satélite.
A transmissão de dados também pode ser feita por fibras ópticas, que utilizam variações de luz como sinal, o que permite a transmissão da informação a altas velocidades.
Um sistema básico de comunicação de dados é composto por cinco elementos:


Imagem 2 - Componentes de um Sistema de Comunicação

1. Mensagem
É a informação a ser transmitida.
Pode ser constituída de texto, números, figuras, áudio e vídeo – ou qualquer combinação destes.

2. Transmissor
É o dispositivo que envia a mensagem de dados.
Pode ser um computador, uma estação de trabalho, um telefone, uma câmera de vídeo e assim por diante.

3. Receptor
É o dispositivo que recebe a mensagem.
Pode ser um computador, uma estação de trabalho, um telefone, uma câmera de vídeo e assim por diante.

4. Meio (Canal)
É o caminho físico por onde viaja uma mensagem originada e dirigida ao receptor.

5. Protocolo
É um conjunto de regras que governam a comunicação de dados.
Representa um acordo entre os dispositivos que se comunicam.

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Colégio Liceal De Santa Maria De Lamas Redes de computadores 10º ano Internet Setembro De 2010 Cesar Alcides Índice / Índice de imagens imagen pagina 1 – descrição da rede de internet Introdução O que é a Internet ? Rede informática largamente utilizada para interligar computadores através de modem, à qual pode aceder qualquer tipo de utilizador, e que possibilita o acesso a toda a espécie de informação. A Internet é um conglomerado de redes em escala mundial de milhões de computadores interligados pelo TCP/IP que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados. Ela carrega uma ampla variedade de recursos e serviços, incluindo os documentos interligados por meio de hiperligações da World Wide Web, e a infraestrutura para suportar correio eletrônico e serviços como comunicação instantânea e compartilhamento de arquivos. De acordo com a Internet World Stats, 1,96 bilhões de pessoas tinham acesso à Internet em junho de 2010, o que representa 28,7% da população mundial. Segundo a pesquisa, a Europa detinha quase 420 milhões de usuários, mais da metade da população. Desenvolvimento Breve historia da Internet  A origem da Internet remota aos anos 60, nos Estados Unidos da América. Os primeiros passos em redes de informação surgiram associados aos serviços de defesa norte-americanos. A primeira rede, chamada ARPANET, consistia num suporte de comunicação sem hierarquias, capaz de funcionar de uma forma não localizada. Vários computadores situados em pontos distantes dos EUA foram ligados entre si, criando suportes de permuta de informação à distância.   Ficou assim criado o protótipo do que viria a chamar-se Internet. Logo depois dos militares, foram as universidades que começaram a usar mais este tipo de redes, tendo como objectivo essencial a permuta de mensagens (correio electrónico) na comunidade científica, distribuída por vários lugares do mundo. Desde logo se alargaram progressivamente estes suportes de comunicação para efeitos de discussão de ideias aos níveis científico, ideológico, religioso, humorístico, etc.   Deu-se um crescimento prodigioso da Internet aos anos 80, com a abertura da rede a computadores e sub-redes independentes. Em 1987 a Internet ficou acessível ao público, primeiro nos EUA e nalguns países europeus, depois no mundo inteiro.   Em 1992, com o aparecimento da Wold Wide Web (ou WWW, criada por Tim Berners no CERN – Laboratório Europeu de Física de Partículas), a Internet ganhou uma popularidade mundial e tornou-se conhecida do público em geral.   Calcula-se que hoje vários milhões de computadores estejam ligados à Internet e mais de 1000 milhões de pessoas usem directamente os serviços a ela associados. Trata-se, indiscutivelmente, de um suporte informático do «planeta global». A Internet no Ensino O uso das redes como uma nova forma de interação no processo educativo amplia a ação de comunicação entre aluno e professor e o intercâmbio educacional e cultural. Desta forma, o ato de educar com o auxílio da Internet proporciona a quebra de barreiras, de fronteiras e remove o isolamento da sala de aula, acelerando a autonomia da aprendizagem dos alunos em seus próprios ritmos. Assim, a educação pode assumir um caráter coletivo e tornar-se acessível a todos, embora ainda exista a barreira do preço e o analfabetismo tecnológico. Ao utilizar o computador no processo de ensino-aprendizagem, destaca-se a maneira como esses computadores são utilizados, quanto à originalidade, à criatividade, à inovação, que serão empregadas em cada sala de aula. Para o trabalho direto com essa geração, que anseia muito ter um "contato" direto com as máquinas, é necessário também um novo tipo de profissional de ensino. Que esse profissional não seja apenas reprodutor de conhecimento já estabelecido, mas que esteja voltado ao uso dessas novas tecnologias. Não basta que as escolas e o governo façam com a multimédia o que vem fazendo com os livros didáticos, tornando-os a panacéia da atividade do professor. A utilização da Internet leva a acreditar numa nova dimensão qualitativa para o ensino, através da qual se coloca o ato educativo voltado para a visão cooperativa. Além do que, o uso das redes traz à prática pedagógica um ambiente atrativo, onde o aluno se torna capaz, através da autoaprendizagem e de seus professores, de poder tirar proveito dessa tecnologia para sua vida. A preocupação de tornar cada vez mais dinâmico o processo de ensino e aprendizagem, com projetos interativos que usem a rede eletrônica, mostra que todos os processos são realizados por pessoas. Portanto, elas são o centro de tudo, e não as máquinas. Consequentemente, não se pode perder isto de vista e tentarmos fazer mudanças no ensino sem passar pelos professores, e sem proporcionar uma preparação para este novo mundo que esta surgindo. Aliar as novas tecnologias aos processos e atividades educativos é algo que pode significar dinamismo, promoção de novos e constantes conhecimentos, e mais que tudo, o prazer do estudar, do aprender, criando e recriando, promovendo a verdadeira aprendizagem e renascimento constante do indivíduo, ao proporcionar uma interatividade real e bem mais verdadeira, burlando as distâncias territoriais e materiais. Significa impulsionar a criança, enfim, o sujeito a se desfazer da pessoa da passividade. Torna-se necessário que educadores se apropriem das novas tecnologias, vendo nestes veículos de expressão de linguagens o espaço aberto de aprendizagens, crescimento profissional, e mais que isso, a porta de inserção dos indivíduos na chamada sociedade da informação. Para isso, deve a instituição escolar extinguir o "faz-de-conta" através da pura e limitada aquisição de computadores, para abrir o verdadeiro espaço para inclusão através do efetivo uso das máquinas e do ilimitado ambiente web, não como mero usuário, mas como produtor de novos conhecimentos. O computador se tornou um forte aliado para desenvolver projetos, trabalhar temas discutíveis. É um instrumento pedagógico que ajuda na construção do conhecimento não somente para os alunos, mas também aos professores. Entretanto, é importante ressaltar que, por si só, o computador não faz nada. O potencial de tal será determinado pela teoria escolhida e pela metodologia empregada nas aulas. No entanto, é importante lembrar que colocar computadores nas escolas não significa informatizar a educação, mas sim introduzir a informática como recurso e ferramenta de ensino, dentro e fora da sala de aula, isso sim se torna sinônimo de informatização da educação. Sabe-se que a mola mestra de uma verdadeira aprendizagem está na parceria aluno-professor e na construção do conhecimento nesses dois sujeitos. Para que se possa haver um ensino mais significativo, que abrange todos os alunos, as aulas precisam ser participativas, interativas, envolventes, tornando os alunos sempre "agentes" na construção de seu próprio conhecimento. Também é essencial que os professores estejam bem preparados para lidar com esse novo recurso. Isso implica num maior comprometimento, desde a sua formação, estando este apto a utilizar, ter noções computacionais, compreender as noções de ensino que estão nos software utilizados estando sempre bem atualizados. A Internet nas empresas A Internet é uma grande fonte de lazer, mesmo antes da implementação da World Wide Web, com experimentos sociais de entretenimento, como MUDs e MOOs sendo conduzidos em servidores de universidades, e muitos grupos Usenet relacionados com humor recebendo boa parte do tráfego principal. Muitos fóruns de Internet têm seções dedicadas a jogos e vídeos de entretenimento; charges curtas na forma de vídeo flash também são populares. Mais de seis milhões de pessoas usam blogs ou sistemas de mensagens instantâneas como meios de comunicação e compartilhamento de ideias. As indústrias de pornografia ou de jogos de azar tem tido vantagens completas no World Wide Web, e proveem frequentemente uma significativa fonte de renda de publicidades para outros websites. Embora muitos governos têm tentado impor restrições no uso da Internet em ambas as indústrias, isto tem geralmente falhado em parar a sua grande popularidade. Uma das principais áreas de lazer na Internet é o jogo de múltiplos jogadores. Esta forma de lazer cria comunidades, traz pessoas de todas as idades e origens para desfrutarem do mundo mais acelerado dos jogos on-line. Estes jogos variam desde os MMORPG até a jogos em role-playing game (RPG). Isto revolucionou a maneira de muitas pessoas de se interagirem e de passar o seu tempo livre na Internet. Enquanto que jogos on-line estão presentes desde a década de 1970, as formas dos modernos jogos on-line começaram com serviços como o GameSpy e Mplayer, nos quais jogadores poderiam tipicamente apenas subscrever. Jogos não-subscrevidos eram limitados a apenas certos tipos de jogos. Muitos usam a Internet para acessar e descarregar músicas, filmes e outros trabalhos para o seu divertimento. Como discutido acima, há fontes pagas e não pagas para todos os arquivos de mídia na Internet, usando servidores centralizados ou usando tecnologias distribuídas em P2P. Algumas destas fontes tem mais cuidados com os direitos dos artistas originais e sobre as leis de direitos autorais do que outras. Muitos usam a World Wide Web para acessar notícias, previsões do tempo, para planejar e confirmar férias e para procurar mais informações sobre as suas ideias aleatórias e interesses casuais. As pessoas usam chats, mensagens instantâneas e e-mails para estabelecer e ficar em contato com amigos em todo o mundo, algumas vezes da mesma maneira de que alguns tinham anteriormente amigos por correspondência. Websites de redes sociais, como o MySpace, o Facebook, e muitos outros, ajudam as pessoas entrarem em contato com outras pessoas para o seu prazer. O número de web desktops tem aumentado, onde os usuários podem acessar seus arquivos, entre outras coisas, através da Internet. O "cyberslacking" tem se tornado uma séria perda de recursos de empresas; um funcionário que trabalha no Reino Unido perde, em média, 57 minutos navegando pela web durante o seu expediente, de acordo como um estudo realizado pela Peninsula Business Services.


Colégio Liceal De Santa Maria De LamasRedes de computadores 10º ano

Internet








Setembro De 2010
Cesar Alcides

Índice / Índice de imagens


imagen pagina 1 – descrição da rede de internet














































Introdução

O que é a Internet ?
Rede informática largamente utilizada para interligar computadores através de modem, à qual pode aceder qualquer tipo de utilizador, e que possibilita o acesso a toda a espécie de informação.
A Internet é um conglomerado de redes em escala mundial de milhões de computadores interligados pelo TCP/IP que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados. Ela carrega uma ampla variedade de recursos e serviços, incluindo os documentos interligados por meio de hiperligações da World Wide Web, e a infraestrutura para suportar correio eletrônico e serviços como comunicação instantânea e compartilhamento de arquivos.
De acordo com a Internet World Stats, 1,96 bilhões de pessoas tinham acesso à Internet em junho de 2010, o que representa 28,7% da população mundial. Segundo a pesquisa, a Europa detinha quase 420 milhões de usuários, mais da metade da população.































Desenvolvimento

Breve historia da Internet

 A origem da Internet remota aos anos 60, nos Estados Unidos da América. Os primeiros passos em redes de informação surgiram associados aos serviços de defesa norte-americanos. A primeira rede, chamada ARPANET, consistia num suporte de comunicação sem hierarquias, capaz de funcionar de uma forma não localizada. Vários computadores situados em pontos distantes dos EUA foram ligados entre si, criando suportes de permuta de informação à distância.
  Ficou assim criado o protótipo do que viria a chamar-se Internet. Logo depois dos militares, foram as universidades que começaram a usar mais este tipo de redes, tendo como objectivo essencial a permuta de mensagens (correio electrónico) na comunidade científica, distribuída por vários lugares do mundo. Desde logo se alargaram progressivamente estes suportes de comunicação para efeitos de discussão de ideias aos níveis científico, ideológico, religioso, humorístico, etc.
  Deu-se um crescimento prodigioso da Internet aos anos 80, com a abertura da rede a computadores e sub-redes independentes. Em 1987 a Internet ficou acessível ao público, primeiro nos EUA e nalguns países europeus, depois no mundo inteiro.
  Em 1992, com o aparecimento da Wold Wide Web (ou WWW, criada por Tim Berners no CERN – Laboratório Europeu de Física de Partículas), a Internet ganhou uma popularidade mundial e tornou-se conhecida do público em geral.
  Calcula-se que hoje vários milhões de computadores estejam ligados à Internet e mais de 1000 milhões de pessoas usem directamente os serviços a ela associados. Trata-se, indiscutivelmente, de um suporte informático do «planeta global».













A Internet no Ensino

O uso das redes como uma nova forma de interação no processo educativo amplia a ação de comunicação entre aluno e professor e o intercâmbio educacional e cultural. Desta forma, o ato de educar com o auxílio da Internet proporciona a quebra de barreiras, de fronteiras e remove o isolamento da sala de aula, acelerando a autonomia da aprendizagem dos alunos em seus próprios ritmos. Assim, a educação pode assumir um caráter coletivo e tornar-se acessível a todos, embora ainda exista a barreira do preço e o analfabetismo tecnológico.
Ao utilizar o computador no processo de ensino-aprendizagem, destaca-se a maneira como esses computadores são utilizados, quanto à originalidade, à criatividade, à inovação, que serão empregadas em cada sala de aula. Para o trabalho direto com essa geração, que anseia muito ter um "contato" direto com as máquinas, é necessário também um novo tipo de profissional de ensino. Que esse profissional não seja apenas reprodutor de conhecimento já estabelecido, mas que esteja voltado ao uso dessas novas tecnologias. Não basta que as escolas e o governo façam com a multimédia o que vem fazendo com os livros didáticos, tornando-os a panacéia da atividade do professor.
A utilização da Internet leva a acreditar numa nova dimensão qualitativa para o ensino, através da qual se coloca o ato educativo voltado para a visão cooperativa. Além do que, o uso das redes traz à prática pedagógica um ambiente atrativo, onde o aluno se torna capaz, através da autoaprendizagem e de seus professores, de poder tirar proveito dessa tecnologia para sua vida.
A preocupação de tornar cada vez mais dinâmico o processo de ensino e aprendizagem, com projetos interativos que usem a rede eletrônica, mostra que todos os processos são realizados por pessoas. Portanto, elas são o centro de tudo, e não as máquinas. Consequentemente, não se pode perder isto de vista e tentarmos fazer mudanças no ensino sem passar pelos professores, e sem proporcionar uma preparação para este novo mundo que esta surgindo.
Aliar as novas tecnologias aos processos e atividades educativos é algo que pode significar dinamismo, promoção de novos e constantes conhecimentos, e mais que tudo, o prazer do estudar, do aprender, criando e recriando, promovendo a verdadeira aprendizagem e renascimento constante do indivíduo, ao proporcionar uma interatividade real e bem mais verdadeira, burlando as distâncias territoriais e materiais. Significa impulsionar a criança, enfim, o sujeito a se desfazer da pessoa da passividade.
Torna-se necessário que educadores se apropriem das novas tecnologias, vendo nestes veículos de expressão de linguagens o espaço aberto de aprendizagens, crescimento profissional, e mais que isso, a porta de inserção dos indivíduos na chamada sociedade da informação. Para isso, deve a instituição escolar extinguir o "faz-de-conta" através da pura e limitada aquisição de computadores, para abrir o verdadeiro espaço para inclusão através do efetivo uso das máquinas e do ilimitado ambiente web, não como mero usuário, mas como produtor de novos conhecimentos.
O computador se tornou um forte aliado para desenvolver projetos, trabalhar temas discutíveis. É um instrumento pedagógico que ajuda na construção do conhecimento não somente para os alunos, mas também aos professores. Entretanto, é importante ressaltar que, por si só, o computador não faz nada. O potencial de tal será determinado pela teoria escolhida e pela metodologia empregada nas aulas. No entanto, é importante lembrar que colocar computadores nas escolas não significa informatizar a educação, mas sim introduzir a informática como recurso e ferramenta de ensino, dentro e fora da sala de aula, isso sim se torna sinônimo de informatização da educação.
Sabe-se que a mola mestra de uma verdadeira aprendizagem está na parceria aluno-professor e na construção do conhecimento nesses dois sujeitos. Para que se possa haver um ensino mais significativo, que abrange todos os alunos, as aulas precisam ser participativas, interativas, envolventes, tornando os alunos sempre "agentes" na construção de seu próprio conhecimento.
Também é essencial que os professores estejam bem preparados para lidar com esse novo recurso. Isso implica num maior comprometimento, desde a sua formação, estando este apto a utilizar, ter noções computacionais, compreender as noções de ensino que estão nos software utilizados estando sempre bem atualizados.


A Internet nas empresas



A Internet é uma grande fonte de lazer, mesmo antes da implementação da World Wide Web, com experimentos sociais de entretenimento, como MUDs e MOOs sendo conduzidos em servidores de universidades, e muitos grupos Usenet relacionados com humor recebendo boa parte do tráfego principal. Muitos fóruns de Internet têm seções dedicadas a jogos e vídeos de entretenimento; charges curtas na forma de vídeo flash também são populares. Mais de seis milhões de pessoas usam blogs ou sistemas de mensagens instantâneas como meios de comunicação e compartilhamento de ideias.
As indústrias de pornografia ou de jogos de azar tem tido vantagens completas no World Wide Web, e proveem frequentemente uma significativa fonte de renda de publicidades para outros websites. Embora muitos governos têm tentado impor restrições no uso da Internet em ambas as indústrias, isto tem geralmente falhado em parar a sua grande popularidade.
Uma das principais áreas de lazer na Internet é o jogo de múltiplos jogadores. Esta forma de lazer cria comunidades, traz pessoas de todas as idades e origens para desfrutarem do mundo mais acelerado dos jogos on-line. Estes jogos variam desde os MMORPG até a jogos em role-playing game (RPG). Isto revolucionou a maneira de muitas pessoas de se interagirem e de passar o seu tempo livre na Internet.
Enquanto que jogos on-line estão presentes desde a década de 1970, as formas dos modernos jogos on-line começaram com serviços como o GameSpy e Mplayer, nos quais jogadores poderiam tipicamente apenas subscrever. Jogos não-subscrevidos eram limitados a apenas certos tipos de jogos.
Muitos usam a Internet para acessar e descarregar músicas, filmes e outros trabalhos para o seu divertimento. Como discutido acima, há fontes pagas e não pagas para todos os arquivos de mídia na Internet, usando servidores centralizados ou usando tecnologias distribuídas em P2P. Algumas destas fontes tem mais cuidados com os direitos dos artistas originais e sobre as leis de direitos autorais do que outras.
Muitos usam a World Wide Web para acessar notícias, previsões do tempo, para planejar e confirmar férias e para procurar mais informações sobre as suas ideias aleatórias e interesses casuais.
As pessoas usam chats, mensagens instantâneas e e-mails para estabelecer e ficar em contato com amigos em todo o mundo, algumas vezes da mesma maneira de que alguns tinham anteriormente amigos por correspondência. Websites de redes sociais, como o MySpace, o Facebook, e muitos outros, ajudam as pessoas entrarem em contato com outras pessoas para o seu prazer.
O número de web desktops tem aumentado, onde os usuários podem acessar seus arquivos, entre outras coisas, através da Internet.
O "cyberslacking" tem se tornado uma séria perda de recursos de empresas; um funcionário que trabalha no Reino Unido perde, em média, 57 minutos navegando pela web durante o seu expediente, de acordo como um estudo realizado pela Peninsula Business Services.










quinta-feira, 23 de setembro de 2010

REDES DE COMPUTADORES

Rede local (LAN)

Uma "Local Area Network" caracteriza-se por ocupar uma área limitada, no máximo um edifício, ou alguns edifícios próximos, muitas vezes limitam-se a apenas um piso de um edifício, um conjunto de salas, ou até uma única sala. São redes de débito médio ou alto (desde 10 Mbps até 1 Gbps, sendo actualmente o valor de 100 Mbps o mais comum). A tecnologia mais divulgada é o "ethernet". Existe um conjunto de serviços e protocolos que são caracteristicos das redes locais e que fazem parte da definição de rede coorporativa. 

Rede metropolitana (MAN)

Uma "Metropolitan Area Network" é basicamente uma WAN, cuja dimensão é reduzida, geralmente também assegura a interligação de redes locais. A área abrangida corresponde no máximo a uma cidade. São usadas por exemplo para interligar vários edificos afins dispersos numa cidade.
A tecnologia empregue pode incluir redes ponto-a-ponto (redes sem PC servidor) ou usar meios que permitem um débito mais elevado como ATM (fibra óptica). Uma vez que as redes da área metropolitana (tal como as WAN) envolvem a utilização de espaços públicos, apenas podem ser instaladas por empresas licenciadas pelo estado, sendo a tecnologia de eleição o ATM. Os únicos casos em que é possível realizar interligações através de espaços públicos é usando micro-ondas rádio ou laser, mesmos nestes casos existem restrições quanto a potência de emissão.

 

Rede de área alargada (WAN)

A redes de área alargada ("Wide Area Network") têm a dimensão correspondente a países, continentes ou vários continentes. São na realidade constituidas por multiplas redes interligadas, por exemplo LANs e MANs. O exemplo mais divulgado é a "internet". Dada a sua dimensão e uma vez que englobam LANs e WANs, as tecnologias usadas para a transmissão dos dados são as mais diversas, contudo para que as trocas de informação se processem é necessário um elo comum assente sobre essa tecnologia heterogénea. Esse elo comum é o protocolo de rede.
Conceitos básicos sobre computadores